Computervaardigheden zijn cruciaal voor iedereen die tegenwoordig leeft of werkt. Door technologie in de klas te brengen, kunnen kinderen eenvoudig oefenen met apparaten die ze in hun dagelijks leven en werk zullen gebruiken. Maar klassikale technologie kan leraren ook efficiënter maken en kan nieuwe wegen openen voor ontdekkingen. Indien correct gebruikt, kan klaslokaaltechnologie het leerproces van een student in bijna elk onderwerp verrijken.
Wetenschap
Het meest voor de hand liggende gebruik van technologie in de klas is in de wetenschap. De wetenschappen maken overal gebruik van technologie om onderzoek te doen, informatie op te slaan en te verwerken, simulaties uit te voeren en te communiceren met andere wetenschappers. Via internet kunnen studenten vaak rechtstreeks contact maken met echt werkende wetenschappers, terwijl ze experimenten bekijken die aan de gang zijn. Met behulp van randapparatuur zoals USB-microscopen en andere laboratoriumapparatuur kunnen studenten gegevens rechtstreeks naar computers halen, waar ze deze kunnen gebruiken om vragen te beantwoorden en resultaten te visualiseren, net zoals werkende wetenschappers dat doen.
Sociale Studies
Het internet heeft de wereld in veel opzichten kleiner gemaakt. Studenten kunnen veel gemakkelijker communiceren met studenten in andere delen van de wereld. Dankzij technologie kunnen klaslokalen, gescheiden door oceanen, samenwerken aan projecten en elkaars culturen leren kennen. Door kinderen aan internet bloot te stellen, krijgen ze meer gezichtspunten bij het onderzoeken van nieuwsverhalen, wat zowel hun geest kan openen als hun kritisch denkvermogen kan stimuleren.
Beeldende Kunsten
De mogelijkheid om afbeeldingen en video te bewerken geeft leerlingen de mogelijkheid om zichzelf visueel uit te drukken op manieren die ooit bijna onmogelijk zouden zijn geweest. Digitale camera's en eenvoudige bewerkingssoftware zorgen ervoor dat fotografie en filmmaken zelfs in de vroege klassen kunnen worden geïntroduceerd. Tablettoepassingen geven leerlingen de mogelijkheid om te experimenteren zonder materiaal te verspillen. Zoals op elk gebied, is het belangrijk om studenten niet te pixelgericht te laten worden. Studenten hebben ook het tactiele gevoel nodig om met ouderwetse fysieke materialen te werken.
Programmeren
Als programmeren in het basis- en voortgezet onderwijs wordt gegeven, is dat vaak als buitenschoolse activiteit. De meeste scholen definiëren computervaardigheden als het leren gebruiken van een webbrowser om informatie op internet te zoeken en het leren gebruiken van kantoorhulpmiddelen zoals Microsoft Word. Dat is jammer, want studenten kunnen er baat bij hebben om te leren programmeren. Programmeervaardigheden kunnen studenten voorbereiden op veeleisende banen in software-engineering, maar meer dan dat leert het schrijven van computerprogramma's studenten nieuwe manieren om problemen op te lossen. Zoals algebra het gebruik van symbolen en variabelen leert, leert programmeren algoritmische en iteratieve processen, denkwijzen die op elk gebied kunnen worden toegepast.
Omgekeerde klas
Een recente beweging in het onderwijs promoot het gebruik van technologie om het gebruikelijke leermodel om te keren, waarbij de overdracht van informatie in de klas plaatsvindt, terwijl de assimilatie van informatie thuis plaatsvindt tijdens huiswerk. In plaats van te luisteren naar lezingen in de klas en vervolgens te proberen concepten toe te passen terwijl ze gescheiden zijn van hun instructeurs, kunnen studenten thuis verbinding maken met informatieoverdracht - teksten, lezingen en video's - via hun computers en overdag met instructeurs werken om toe te passen wat ze hebben geleerd. De beweging heeft tot nu toe goede resultaten laten zien en heeft een groeiend aantal aanhangers.
Overdoen
Traditionele methoden van lesgeven blijven hun plaats hebben. Sommigen vrezen dat overmatige technologie in de klas leerlingen kan vervreemden van hun leraren en leeftijdsgenoten. Vooral in de vroege kinderjaren beweren sommige experts dat kinderen overmatig kunnen worden blootgesteld aan de virtuele wereld van schermen, waardoor ze minder tijd besteden aan het verkennen en navigeren door de echte wereld.